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[建议心得] 【国内首个中文教程】GTADE决定版MOD教程

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发表于 2021-11-17 22:00:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 XMDS 于 2021-11-18 21:32 编辑

前言这是国内第一个GTA最终版/决定版(简称DE)的中文教程。
它适用于SA/VC/III 的三部曲游戏。
它包含戏内部文件结构、解包、提取、工具使用、安装MOD、制作MOD等最基本的教程文档。

虽然我在编写这个基础教程,但我对虚幻引擎(简称UE)也并不是非常了解,如有错误,欢迎指出。

该教程暂时是基础篇,以让大家了解一些游戏的相关知识。
1.如果你是搞虚幻引擎的大佬或者你曾经制作过其它虚幻游戏的MOD,你可以跳过该教程。只需要了解一些GTA基础的文件知识。

2.如果你是GTA忠实玩家,你玩过老版本GTA三部曲或者GTA4/GTA5,并且你制作过老版本GTA三部曲、4/5的MOD,或者对老三部曲有一定了解,那么我推荐你看一下这个教程。

3.如果你从未接触过GTA游戏或者你从未制作过MOD。那么这个教程必看!!!!

注意:决定版三部曲由移动版GTA三部曲换虚幻引擎的基础上制作,有着部分文件、贴图相似之处。游戏机制也雷同
注意:决定版三部曲的模型,和老版三部曲不在通用,它们也不走老游戏模型机制。
注意:决定版和老版GTA三部曲外部数据文件(dat\cfg\ide\ipl等部分通用,ifp动作也通用)

后续高级教程不定期更新,由其他MOD大佬和UE大佬跟进。


工具
工欲善其事,必先利其器!
在教程最开头我先介绍我们必须使用到的一些工具。


1.FModel(必下
解包pak、查看文件、提取uasset资产文件


下载地址:
度盘:https://pan.baidu.com/s/1kgTvxFM5Ml7RfCF4o2OnLg
提取码:9l0e
(网盘版本为4.0.2.0)


官方github:https://github.com/iAmAsval/FModel.git
(如更新你也可以去github开源的下载页面)


2.UModel 别名:UE Viewer必下、核心工具
导出uasset资产文件里的贴图、模型、声音等文件。(制作MOD必不可少)


下载地址:
度盘:https://pan.baidu.com/s/1kp3t4y4tuXVivgIve2DNRg
提取码:831b
(度盘版本为GTA专用编译版本请不要使用官方版本,部分资源文件会导出报错


官方:https://www.gildor.org/downloads
(暂时请不要使用官方版本


3.UnrealPak必下
解包pak、打包pak。(解包建议使用FModel,该工具主要用于打包。)


下载地址:
度盘:https://pan.baidu.com/s/13hvlPsxhwcACDqxuTfYzLQ
提取码:hk32
(度盘版本为GTA专用简易版本。官方版本无用文件太多

官方github:https://github.com/allcoolthingsatoneplace/UnrealPakTool.git
(你也可以去github开源的下载页面)


4.UE4(虚幻4)引擎(制作MOD必下,核心!!!
首先我们知道GTA三部曲决定版使用虚幻4引擎,所以我们要下载一个UE4引擎。
这里不提供下载,请自行去UE4官网下载。


(安装了Epic游戏商城可直接跳过该步骤)
首先去官网下载:https://www.unrealengine.com/zh-CN/
打开官网创建/登录EpicGame账号,下载EpicGame游戏商城。


在电脑上打开EpicGame游戏商城,转到UE引擎下载界面:

下载4.26.2版UE,GTA三部曲决定版全部使用4.62版本。大概10.9G。
(关于UE教程后面在写,请看下个教程)




教程
一. MOD安装教程(新人小白一定要看完!!!三部曲通用!!!)
1.MOD运行机制
UE4引擎内置了一种“MOD加载”功能;有点类似于老版本GTA的ModLoader插件。

当你安装MOD时,你不需要替换、导入游戏的原文件。
MOD作者会将MOD打包成“.pak”文件,这也是虚幻引擎独特的压缩方式。
“ .pak ”文件是内部游戏文件打包后的压缩包。

GTA三部曲决定版的游戏 会加载“ Gameface\Content\Paks ”文件夹或子文件夹中的任何“ .pak ”文件。
为了方便区分,大多数MOD制作者会在“ Gameface\Content\Paks ”创建一个“~mods”的文件夹,用来将MOD打包后的 “.pak”文件放入其中。

如果要卸载一个MOD,您只需删除该MOD对应的“ .pak ”文件,或将其后缀名重命名为任何其他名称。

玩家可以随意更改“ ~mods ”文件夹和MOD文件“ xxxx.pak ”的名称,但我不建议这么做,原因有几个(例如,当新版本MOD发布时它不会覆盖旧文件)。
玩家还可以选择在“ ~mods ”文件夹中创建子文件夹,例如“ ~ mods/Weapons ”,“ ~ mods/Ped ”, “ ~ mods/Vehicle ”等,实现将MOD放在对应的文件夹中分类,例如武器MOD放入/Weapons等。(文件夹不要使用中文名称
但我一样不建议这么做,这里只是阐述文件夹名称是自由的。(除非你非常熟悉了MOD文件的安装机制。)


2.安装MOD
当你下载好MOD并解压后,请优先查看作者写的说明文件,一般附带MOD介绍和安装方法


第一种情况
通常会看到一个Gameface文件夹,如图(以我的仿5动作MOD为例子):

把这个Gameface文件夹扔入游戏主目录,提示并合并游戏主目录自己的Gameface文件夹。
这是游戏主目录(三部曲一样):


第二种情况,你下载的MOD只有一个"xxxx.pak"文件,你需要手动扔入该路径(三部曲路径一样):



没有“ ~mods”文件夹请自己手动创建(一般是第一种情况自带)

也许还有其他情况,请一定先查看作者的说明!!!!但主流都是这样。asi、dll插件论外。


结合MOD运行机制的说明,以了解在游戏目录如何查看、删除MOD。


3.MOD优先级(玩家只需了解MOD制作者必看!!!!
这是一个特殊的MOD运行机制。
你会在~mods”文件夹中看到很多例如“500-xxxx_P.pak”的MOD压缩文件
其中文件名前缀“500”代表优先级如果两个MOD替换了同一个游戏的文件,或者它们之间有冲突,谁的优先级级高,游戏就会加载优先级高的MOD。
例如两个MOD替换了同一个游戏文件,并实现同样的功能:
“500-xxxx.pak”
“600-xxxx.pak”
游戏会优先读取“600-xxxx.pak”的MOD文件(实际上500先读取,600后读取并覆盖500,所以后读取的600有高优先级)


文件名结尾“_P”代表另外一种更高优先级,P表示一个补丁参数。
“_P”的优先级高于“数字”,例如:
“100-xxxx_P.pak”
“1000-xxxx.pak”
即使1000大于100,拥有“_P”“100-xxxx_P.pak”优先级仍然高于“1000-xxxx.pak”。
提示:不是很重要、小功能、不考虑兼容的MOD可以使用“100”的低优先级。“500”是一个默认的标准值,大多数MOD使用。高于“500”或者使用“_P”具有非常重要的兼容性的MOD才使用,建议两者同时使用。MOD的优先级主要还是用于替换相同文件的多个MOD的兼容问题




二. MOD基础教程(想搞MOD的必看!!!
1.解包、提取文件
首先,我们必须知道游戏的数据、资源等文件放在哪里。
打开你的游戏主目录,你能看到一个Gameface文件夹,它就是游戏资源所在的文件夹,其他两个文件夹可以无视。
首先是游戏程序本体文件(SanAndreas.exe、ViceCity.exe、LibertyCity.exe),它们在这个文件夹:

(示例以SA为例子,VC和3同理)
需要注意游戏是64位的。

然后是游戏数据文件、模型、贴图等文件的所在:

你可以在Paks文件夹看到一个GTA.pak文件。这就是游戏内部资源文件打包后的压缩包文件。它们通常是“.pak”(前面教程已经提级,~MOD文件夹也在这里。)


首先我们要打开这个“GTA.pak”文件,我们需要使用工具FModel,打开FModel工具:
先设置游戏所在的主目录:

设置好后,点击ok,你能看到一个GTA.pak文件,双击并打开:

最后你能看到pak内部的文件夹:

点击Gameface文件夹,并展开:

Engine文件夹暂时请无视,主要看Gameface文件夹里。
Gameface/Content文件夹里的每个文件里都放了什么,请自行查看一次,这里我们主要说几个主要的。
注意:我的游戏是SA,仍然可以看到VC和GTA3的文件夹,请无视。任意1个游戏都有另外2个游戏名称的文件夹,里面的东西并不重要!!!请无视!!!

1.游戏数据文件

他们放在上图中的目录位置,和老版GTA三部曲的文件夹名称一样,并且内部的各种文件和老版一样(除了IMG文件)。
我们打开data文件,例如查看各种.dat、.cfg、.ide文件,anim里的动作ped.ifp文件,但我们发现FModel里看不到:

因为FModel是为UE引擎游戏准备的工具,我们只能查看UE资产文件,对于游戏数据文本文件我们需要提取出来:
右键点击文件夹选择第2个提取:

这里我建议把整个OriginalData文件夹全部提取,这样我们在外部文件夹就能看到。
提取需要一会儿时间,提取成功后转到FModel工具的文件夹FModel\Output\Exports:

在Exports文件夹内能看到你在FModel工具里提取的完整文件夹路径:


如上图,我们这些与老版本GTA相同的文件夹都给提取了出来,可以外部文件夹查看了:
data文件夹搞老GTA熟悉的数据文件(车辆数据、区域数据、武器数据、地图数据等):

Model文件夹里熟悉的txd和fxp火光等特效数据、col碰撞文件:

anim文件夹里的ped.ifp动作文件:


事实上,这样我们就已经解包并提取了部分游戏文件(解包提取操作应该会了吧
注意:你可以把“GTA.pak”里所有整个Gameface文件夹全部提取出来,但不推荐这么做,提取整个pak里的内容,需要非常大的内存空间(至少20G),并且需要很长时间(群里有人提取了3个多小时还没完!!!!千万不要这么做,每次只提取你想要看的文件夹。)

2.UE专属资产(uasset)文件
回到我们的FModel工具里,找到另外一个关键文件夹SanAndreas。(这个文件夹包含了模型、贴图、音频等资源文件

audio里是音频文件的封装
Characters是人物模型和贴图的封装,包含Player和peds(主角和NPC)

Cinematics是动画场景剧情人物封装
Cutscene是动画场景(例如地图)封装
Environment是部分地图建筑模型和碰撞模型的封装
Maps是地图的封装
Radar是雷达小地图贴图的封装
Ui是菜单、图标、HUD等贴图的封装
Vehicles是部分车辆模型和贴图的封装(包括SA的改装零件):

Weapons是武器模型、贴图的封装
具体文件夹内容请自己探索,这里只是列出一个大概,可能有错,望反馈!!!

这里我开始介绍UE资产文件(后缀名“.uasset”)
资产文件就是虚幻专属的封装文件,例如贴图、模型、音频等文件经过封装就成了uasset资产文件。


我们以Weapons武器文件夹内的为例子(以上提到的文件夹打开都能看到一堆资产文件,但不是全部!!!!

可以看到武器文件夹里的资产文件,这里我以AK47为例子(可以看到右边栏的一些数据)
注意:FModel工具只是起到一个解包、提取文件、查看目录的功能,它并不能打开资产文件并把贴图、模型等文件给提取出来,你可以尝试提取,但在FModel外部目录仍然只能看到资产文件(uasset和uexp)的封装。提取出来暂时没有太大意义。但注意记住FModel里的目录名称结构,制作MOD时会用到

介绍完资产文件,你应该有了一个基本认知,接下来我们还需要注意一些文件:

这些文件名称对于老GTA玩家应该不陌生(GTA3.IMG),这是IMG文件的资产封装,但目前没有办法可以打开、提取它们。Fmodel提取后仍然只能在外部文件夹看到uasset和uexp文件。

另外FModel可以直接查看资产文件里的贴图,双击某个资产文件:





2.从资产文件里导出模型、贴图等
当你了解了上面教程的知识后,你可以开始MOD的第一部,如何从uassets资产文件里导出贴图、模型等资源文件


这里我们需要使用UModel工具(把UModel扔入游戏主目录,三部曲一样):

打开umodel_gta_trilogy.exe:

注意:由于把UModel扔入游戏主目录,我们不需要设置游戏目录,它自动配置了目录。请把每项设置调成我图中的样子!!!

然后点击OK,请等待一段时间....................

我们把下级目录折叠,主目录如图。

UModel实际上看到的也是和FModel看到的文件夹一样,其中Game文件夹就是“GTA.pak”文件里看到的内容。
(FModel的Gameface/Content = UModel的Game

在此之前,我们先设置一下Umodel工具:
在工具底部,点击tool的箭头号:

弹出小界面,点击第4个Options,打开下图界面:

在最上面设置导出的文件路径,就是你导出的文件会放在哪里,然后下面的设置请调成和我图中一样!!!

然后我们学习导出模型和贴图
这里我们依然以武器AK47为例子找到武器weapons文件夹:

在这里我们看到一些带武器的名称uasset资产文件
这里先介绍一些基础的虚幻专属资产文件命名规范:
前缀:
MI_   代表材质实例
SM_  代表静态模型
T_    代表贴图


现在我们选择导出AK47模型和贴图,找到AK47模型资产文件“SM_ak47.uasset”并导出(选择导出模型会同时导出材质和贴图

点击最下面Export导出(也可右键资产文件选择导出),出现这个界面:
由于我们此前已经设置过导出路径和配置设置,直接点击OK。
出现进度条并在新窗口选择导出版本为4.26:

点击OK成功导出!!!!

打开我们的导出所在的文件夹:

这里能看到从资产文件导出的模型、贴图、材质文件
命名规范如上:
前缀:
MI_   材质实例
SM_  静态模型
T_    贴图



贴图后缀:
_BC  漫反射贴图
_N    法线贴图
_P    混合贴图(根据群里UE大佬说法,可能是PBR的缩写,PBR就是粗糙金属效果图


有关更多命名规范之后在贴出!!!
其中gltf便是游戏的模型格式,不同于老游戏的dff模型格式

好了,这里我们已经学会了如何导出模型、贴图、材质等。
注意:其他如车辆、人物、地图、雷达hud等模型、贴图导出方法一样,三部曲通用。音频文件导出也差不多,可能会单独写个教程

一些其他UModel小操作,右键某个文件夹,可以选择导出文件夹里资产文件的所有模型、贴图、材质(可能工具不能全部导出报错,请自己测试)




3.替换贴图并使用UE引擎烘焙(封装)(!!!
学习完上面的教程,我们简单的试试修改贴图:
仍然以导出的AK47贴图为例子。

我们打开ak47的贴图(T_ak47_BC.png)(还记得上面提到的命名规范吗?

我们随便使用PS或者其他改贴图的工具,这里节省时间我们就随便涂点颜色

我们随便涂成蓝色
注意:示例只是节省时间,这是基础教程,要修改雷达、hud、人物、建筑、车辆、衣服贴图自己用工具改,这里不深度教怎么改了!!!我也不是会改贴图的大佬,这不是我擅长的领域!!!

改好贴图后,保存,名称要和之前的名称一模一样!!!


然后我们要把改好的贴图重新封装成UE资产(uasset)文件!!!


打开虚幻引擎4.26,如图:

选择游戏,点击下一步。
在新的页面选择空白档,继续点击下一步:

在新出现的界面中,选择“不带初学者内容包”,并设置你的项目保存的路径(文件夹不要有中文名称),并给项目取一个名字。
然后点击“创建项目”:

完成上述操作,请等待一会儿。。。。然后会出现一个初始场景:

然后点击场景,按下“Ctrl + A”选择所有内容,并点击左上角“编辑”,点击“删除”:


全部选是,这样把默认的UE初始场景给删除了,我们有了一个纯净的空白项目!!!!

然后保存所有,随便命名。
在UE的左上角的 编辑 设置里找到图中的设置,将每次打开的默认场景设置为我们的空白场景(名称是保存的名称):


然后再次保存所有。。
然后关闭UE引擎!!!!!
打开你之前设置的项目保存路径:

删除Content文件夹的所有内容,然后再次打开UE4引擎:

直接打开我们创建的“XXXX”的空白项目。。。(如果打开还有初始场景请重复上面的操作!!!!

然后把我们修改好的武器贴图拖入虚幻引擎:

然后就是烘焙我们的贴图(封装回资产文件):

等待ing>>>>>>

烘焙成功后,我们再次点击保存所有:

OK,关闭UE引擎,我们打开UE项目文件夹(你之前设置的保存目录):

看!!!!修改的贴图已经成功封装成资产文件(uessat和unxp等)


使用UE引擎烘焙(封装)的方法我们已经学会了!!!


注意:无论是模型、贴图、音频等资源文件修改后,都需要使用UE引擎进行烘焙,烘焙步骤都差不多!!!!另外的UE高级操作教程请等后续大佬制作!!!





4.打包资产文件(打包MOD)这里已经来到最后一步。。。
把我们封装好的MOD打包并放入游戏
还是以上面的AK47为例子,这是我们封装好的贴图:

这里需要记住在FModel工具在“GTA.PAK”看到的原始ak47武器weapon文件夹路径:

新建一个文件夹,取名为“你的MOD名字”,例如我的“AK47MOD1”(不要有中文名)
在AK47MOD1文件夹里创建和FModel工具里看到的ak47武器相同的路径:



目录名称一定要相同,其他类型MOD同理,原来在什么路径,你就需要创建该路径,不要使用UModel看路径,使用FModel

然后打开UnrealPak打包工具。
把“你的MOD”文件夹移动到UnrealPak工具文件夹
把“你的MOD”文件夹拖到UnrealPak-With-Compression.bat上



然后会生成AK47MOD1.pak文件,也就是已经打包好的MOD文件。
然后把你的pak放入"Gameface\Content\Paks\~mods”文件夹里,进入游戏。全部完成
【建议MOD开发者创建Gameface\Content\Paks\~mods\你的MOD.pak路径,在发布时,玩家可以直接把Gameface文件夹放入游戏主目录合并】
(详情请看上面的 安装MOD教程)


教程差不多基础篇更新到这里。。。。。后续会修改更新

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为什么FModel打不开 ne5.0装了重启了还行不行
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大佬 电台音频怎么提取出来 想换自己的bgm
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为啥我看见有人说载具的mod现在还搞不了,看你这个教程好像并没有问题啊
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为啥我看见有人说载具的mod现在还搞不了,看你这个教程好像并没有问题啊

能。只是暂时还没有突破
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XMDS 发表于 2021-11-21 20:14
能。只是暂时还没有突破

意思是只是还没人搞是吧
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大佬提取音频的时候显示失败能出个教程吗,武器mod正常,还有最后ue4烘培完后pak的大小不对,进游戏还是原版的mod,感谢大佬。
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我改了个武器,UE4里看正常,游戏里显示不出贴图
能不能指点下是哪做错了?

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发表于 2022-5-8 11:30:05 | 显示全部楼层
用虚幻3做成的游戏可以套用这个方法么
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搞事的小明 发表于 2022-5-8 11:30
用虚幻3做成的游戏可以套用这个方法么

比如我换真人快打10的模型可以用这个方法在虚幻引擎4里面烘培然后封包吗
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ZP500 发表于 2021-11-22 16:38
我改了个武器,UE4里看正常,游戏里显示不出贴图
能不能指点下是哪做错了?

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[发帖际遇]: 接受了van♂细致而体贴的调教,消失了8 斤 节操. 幸运榜 / 衰神榜
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用UnrealPak打包工具打包文件夹只有1kb的大小是为什么。。。
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