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GTA人物制作教程
By: Allen
教程说明:
根据GTA国际论坛的Kam所写的VC人物导出教程改编,并添加了SA部分。
你可以转载本教程,不过一定要保持文章的完整性,请注明作者,以及原帖地址.
所需工具:
3DsMax6.0(至目前2010版本,本教程使用的版本为8.0)
Kam's GTA脚本(MaxScript)Download (适用Max6.0到目前2010版本)
TXDWorkShop Download
Kam's 脚本安装方法:
MAPS文件包内的两个图片(vehiclespecdot64.tga和xvehicleenv128.tga)文件放到3dmax里的maps里面
(2)将包内的scripts文件包内GTA_Tools包放到3dmax安装目录里面的scripts文件包内,将startup包内文件复制到scripts下的startup内即可
插件安装完毕!
教程分为5大步骤:
1.人物蒙皮流程
2.蒙皮中常见问题解答
3.SA主角人物制作流程
4.材质与贴图的应用
5.TXD贴图制作与说明
第一部分:
1.运行你的MAX,打开你的MAX格式人物或者导入你的人物,然后先隐藏。
之后运行Kam's GTA DFF IO插件,导入一个标准的VC/SA 人物模型.
- 确保 Auto Skin(“Skin the character”按钮旁边的小“A"按钮)在导入前没有被点选中。
如果选择“A”的话 ,就是自动读取导入的人物的骨骼蒙皮信息.
图1:
2. 删除或隐藏这个人物的模型,开始做你自己的人物!
图2:
3. 现在你可以恢复事先隐藏的人物了.(或者合并别的MAX场景里的人物)
首先检查一下,你的人物模型的编辑模式,如果不是“Editable Mesh”模式,一定要把它转换成这个模式。
右击模型,然后选择"Convert to: "有3个选项,你选择其中的Editable Mesh 模式即可。
提示:为何要这么做?因为我发现,如果不是这个编辑模式的话,导出以后,模型会变形变样,不光是人物,建筑也会变形,所以说一定要注意!
- 正如你看到的,我的模型和骨骼并没有重合在一起。
图3:
4.使用 Move(移动),Rotate(旋转),Scale(缩放)把人物对齐到骨骼。
图4:
提示:最好用模型脚趾部分和骨骼底端脚趾骨骼对齐,或者不隐藏先前的游戏原模型,让你的模型底端和原游戏的底端对齐,这样可以防止导入游戏后,人物悬空的毛病。
5.选择你的人物,然后去工具面板( Utility Panel )选择 "Reset XForm"
你的人物将添加XRorm修改器,移动和旋转的坐标将全都重置为0,(缩放坐标为100,100,100).
图5:
6. 如果坐标没有读取为[0,0,0],那么需要手动设置下。
- 去层次面板(Hierarchy Panel)下-> Pivot 下的-> 点击Affect Pivot Only(只影响轴点). Move(移动状态)设置为 [0,0,0]。
注意:也要把旋转设置为[0,0,0],缩放为[100,100,100]
图6:
7. 利用移动和旋转功能把骨骼对齐到你的人物。
有些人物和原游戏模型差别很大,这需要动用你的想象力和能力去调整了。{可以还原隐藏的原人物(前提是导入人物的时候把小"A"按钮选上,自动读取骨骼蒙皮信息),然后通过调整骨骼,直到原人物的造型和你的人物造型差不多了,就可以了,要不然在游戏里会扭曲。}
-不要触动修改“Root”骨骼,因为他是根。
提示:冻结(Freeze)你的人物和"Root"骨骼,可以防止你不小心触动并修改它。
图7:
8.选择你的人物然后添加“Skin”蒙皮修改器.
图8:
说几个实用的快捷键:在视图里按F3,可以切换实体显示与网格显示。
F4,切换显示网格/不显示网格。 Shift+Q渲染当前窗口。
9.在Skin修改里,在Parameters选项下,点击"Add"按钮然后选择全部骨骼,点确定 。
图9:
图10:
图11:
10. 在封套的子模式(Envelope sub-mode)下,选择每块骨骼,用封套逐一调整,确保每一个顶点(Vertex)在骨骼的控制范围之内,否则,漏掉一个顶点,DFF脚本就不会成功导出。
图12:
图13:
11.当所有骨骼调整完毕就要导出人物了。
只选择你的人物模型,然后打开DFF导出脚本,确保“VC”或"SA"按钮被选中.(VC或SA取决于你要做的版本).
-然后按“Bones/Skin Export”按钮导出,现在你可以去VC/SA去调试你的人物MOD了。
图14:
注意:SKIN修改器一定要在第一位,不然无法导出人物。
这个导出只适用于VC人物和SA的NPC导出方法。
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